pátek 3. srpna 2012

Jen idiot (ne)věří v pána řidiče


Nedávno jsem v jednom americkém diskusním pořadu, kde se představitelé největších světových náboženství měli zamýšlet nad nebem a představit posluchačům, jak ho dané vyznání uchopuje, uslyšel jednu ženu, která s hosty vedla takový zvláštní spor.
                Celá její řeč by se dala shrnout v jedné její vlastní větě: „Víra je podle definice doufat v něco, co nelze ověřit (pro co nejsou důkazy), a to já nedělám, protože, víte, nejsem idiot.“ Studiem doslova začal otřásat nadšený potlesk a souhlasné výkřiky.

                Nemyslím si, že by paní měla pravdu. A protože jsem debatu nezaslechl celou a velmi mě zamrzel potlesk, který sklidila, v duchu jsem si pokoušel debatu s ní představit. Vyšlo mi následující:
                Její tvrzení má dva velké problémy. Za prvé – není pravda, že to, čemu věříme (myslím obecně, nemám na mysli víru v jakéhokoli boha) není možné ověřit. Víra je dle definice něco, o čem si myslíme, že je pravda, aniž bychom pro to měli dostatečné podklady, nikoli však proto, že by neexistovaly. Za chvíli si uvedeme na příkladě. A zadruhé, ten, kdo v něco věří, jistě není idiot.

neděle 11. března 2012

Okuribito

Právě včera se mi dostalo té milé příležitosti shlédnout (pro mne osudový) filmařský snímek japonské tvorby Okuribito (Průvodce). Dobrý pocit z filmu mne inspiroval a zároveň osmělil napsat neprofesionální, snad amatérskou recenzi na toto téma. Mluvím-li o dobrém pocitu, nezmiňuji se o dojmech přicházejících v prvních minutách filmu, nevyjímaje náhlého zvratu dění zhruba po první polovině. Nevím nakolik je to u japonských kinematografických děl obvyklé, ale dokázat člověka během nevázaného skoro až výstředního humoru naladit na sentimentální rovinu prožívání děje je opravdu nutné prohlásit za mistrovské dílo pana režiséra Yojiro Takita a známého skladatele Joeho Hisaishiho, jehož harmonická hudba se zapisuje do srdcí všech diváků hned při prvním poslechu. Tradice japonského umění se též odráží na hlavní postavě Daiga, který se stává mistrem ve své profesi, totiž rituálním ukládáním mrtvých těl do rakví. Při této“ morbidní práci“ zjišťujeme, že se můžeme kochat Daigovou zručností a jemnou estetikou, s níž si pohrává během celého obřadu.

Obsazení herci se octli na svém místě, mladý Masahiro Motoki si zahrál nesmělého, někdy až moc rozjímavého violoncellistu, jehož odvěkým snem stát se členem orchestrového sboru; jak se hned na úvodu dozvíme; se odchýlil od hudebnictví a charismatická postava skoro 73 letého Tsutomu Yamazakiho, který spolu s hlavním hrdinou sofistikovaně zkonstruovali celý příběh. Film se svou odlišností od evropské mentality poukazuje v detailních okamžicích mlčenlivého ticha na to, že loučení se se svými blízkými přináší i něco pozitivního, něco co nás přivede ke smíření, pokoji a zanechá v nás tu nejsilnější vzpomínku.

Film dostal v roce 2009 Oskara za nejlepší zahraniční film.



pondělí 5. září 2011

Shadows of the Damned – Sudo 51? Spíš Sudo 10,5 cm!

Díky naprostému vynechání marketingu na západ ale i na východ od jedné neznámé díry nesoucí název Japonsko, jsou prodané kusy této podivné hříčky v počtech na desetitisíce. Uvážíme-li, že se zde najednou sešli duchovní otcové Killer 7 (Sudo 51… heh, co si tím číslem, které je jeho příjmení, asi kompenzuje…?), Resident Evil + Devil May Cry, a hudebního doprovodu Silent Hillu (Akira Yamaoka), mohla by být veliká škoda, že nás jejich společný výtvor míjí. Nebo ne?

Trailer

Tak hned z kraje – hra je děsně divná. Alespoň zprvu. Všem muselo být jasné, že se nebude dobře prodávat a to právě kvůli své odlišnosti, přesto nechápu naprosté selhání marketingu, který na hru nevydal pomalu jedinou reklamu. Kdyžtak mě opravte, ale myslel jsem, že aby mělo smysl hry vytvářet, musí se prodávat, aby tvůrci neumřeli hlady nebo alespoň nemuseli na podporu. Nebo už zvítězil korejský komunismus? Je vše majetkem všech? Peníze přestaly platit? Ne, vážně, byl jsem týden nemocný, stalo se během toho něco, o čem nevím?

pondělí 4. července 2011

MindGame - bohové musejí být šílení...

Před asi šesti lety jsem si pořídil anime, na které mě nalákalo velmi povedené AMV. To bylo krásně veselé, barevné, rozverné a trhlé. Včera jsem ho konečně shlédl. A anime vlastně BYLO veselé, barevné, rozverné a trhlé... ale zároveň bylo pokleslé, depresivní, podivné a protikladné. U všech svatých, vždyť já vůbec, ale vůbec nevím, co napsat, protože anime MindGame je naprosto mimo popis, jsem z něj tak zmatený, že se ani nedovedu vyznat ve vlastních pocitech ze shlédnutí. Můj život už nikdy nebude jako dřív.

středa 18. května 2011

Silent Hill 5 - proč je fanoušky nenáviděn

Přetekla, již přetekla míra mé tolerance, rudé víno rozlévá se přes okraj číše, kde žádný ret není by okusil tekutinu, barví, ach barví lněnou látku do ruda.

Vážně, už toho mám dost. Nechápu, jak se může pořád někdo ptát, proč je podle fanoušků Silent Hill: Homecoming sh*t, když to přece mělo super atmosféru. A pak z tazatelů vypadne, že pátý díl je první, který hráli. Debata nikdy nebyla o tom (nebo přinejmenším nikdy neměla být) zda atmosféra hry byla či nebyla hutná, děsivá, vtahující. Ona totiž byla. Jak jsem se již zmiňoval v článku Numen Inest, pátý díl není řemeslně špatný, ale není to Silent Hill. Takže chcete odpověď, proč je Homecoming (dále jen SH:V) tak nenáviděný pravověrnými fanoušky?

pondělí 16. května 2011

Hobo with a shotgun – Sekačka od Mountfieldu je sice fajn, leč brokovnice je lepší

Scéna Grindhousu se poslední dobou dostává víc a víc do podvědomí prostých lidí, a snad je to i dobře. Např.: film Machette byl naprosto skvělý, a Hobo si nemohl vybrat lepší dobu na svůj debut.

Hobo with a Shotgun (Tulák/Bezdomovec s brokovnicí) vznikl původně jako amatérský trailer na neexistující film v rámci soutěže na Grindhouse festivalu a těšil se velké pozornosti i oblibě. Všem je jasné, že sledovat bezdomovce, jak s brokovnicí „odstraňuje“ zlo z lidí a pronáší u toho děsně drsňácké hlášky, je obrovská sranda v traileru, který má jen pár minut, dá se však tato „myšlenka“ přenést na celovečerní film? (určitě shlédněte trailer!!!!)

pátek 13. května 2011

Split / Second

Sledoval jsem hru od samého počátku oznámení vývoje, vkládal jsem do ní velké, leč dle mého soudu nepřehnané naděje a konejšil se tím, že Disney přece nedělá nutně špatné hry pokud jde o závody, viz. Pure. Jako malé děcko jsem vášnivě toužil po hře, kde bych mohl demolovat všechno a jezdil u toho strašně rychle, žel stará NES (Nintendo Entertainment System) nebyla takového kousku schopna, takže si asi dovedete představit, jak se děstká dušička ve mně rozechvěla, když mi slibovali zběsilé, rychlé závody, kde všechno bouchá. Hra je plná pastí, které hráč nebo protihráči sesílají na druhé a není nic divného když s auty vjedete na letiště, kde mezi závodníky přistává havarující letadlo, padá celý mrakodrap někomu na hlavu, do přístavu najede loď a vytvoří novou cestu, nebo se s Vámi rovnou utrhne most. Ano, má dušička brečela štěstím. Ale popořadě...

Po spuštění hry jsem si mohl mírně oddychnout, autoři se evidentně moc snažili a výsledky jejich práce jsou uspokojivé. Graficky se hra neřadí mezi špičky, možná ani mezi průměry, ale je rychlá, plynulá a všechen ten běs a exploze zobrazuje dobře. Škoda jen těch rozpitých textur.


Hudebně je hra… znovu použiji to slovo, uspokojivá. Ne, herní OST (soundtrack) neobsahuje skladby reálných kapel a ne, není tak zajímavý, aby si ho člověk musel koupit a poslouchat ho při jízdě v reálném autě (ono kdo ví, třeba by vám z toho v hlavě přeskočilo a z ulic Prahy by se začal valit dým hořících aut – takže vždy pamatujte: v reálu NENÍ ani Respawn, ani Restart). Přesto je hudba zajímavá, vcelku dobře podkresluje zběsilé tempo a celá je zabalená do témat ala James Bond… žel jednotlivé skladby jsou si dost podobné a určit, zda náhodou neposloucháte jeden song už popáté v řadě, je pro nepozorného hráče nemožný úkol. 

Takže pokud se našel někdo, kdo by si hru koupil kvůli neskutečně krásné grafice nebo jedinečnému soundtracku, tak prohloupil. Ovšem co ten, který se chce vyblbnout jako malý kluk?

Ach ano, hra je super. Celá se tváří jako reality show z blízké budoucnosti (už si nepamatuji detaily, které jsou zbytečné, hlavní je všechno zničit! Grrrr vrrr!!) a autoři z tohoto ždímají, kolik jen jde, představují hned několik herních režimů – klasický závod, časovka, ale i souboj s helikoptérou, předjíždění kamiónů, kterým z přívěsu padají výbušné sudy… a každý režim dojde časem nějaké drobné a příjemné změny. Ovládání auta je klasicky arkádové a platí obecné pravidlo – berte si do auta cihlu, aby bylo čím držet plyn na podlaze po celou dobu jízdy. Čím zběsilejší jízda (míjení explozí, skoky, drifty), tím více se Vám nabíjí ukazatel, ze kterého pak na označených místech čerpáte a aktivujete pasti, exploze… prosté a účinné. Oprašte si hlášky Duke Nukema, abyste měli jak okomentovat situace, kdy protivníkovy posadíte na hlavu radarovou věž, nebo vyčistíte trať vykolejeným vlakem – Rest in Pieces.

Jediným neduhem je obtížnost. Hra je trochu nevyvážená. Zpočátku příliš lehká, pak je akorát pro zkušeného hráče, až vystoupá do výšin Olympu, kdy není možné zajet závod jinak, než na prvním nebo poslední místě, ó Die! Buď jedete bez chyby, nebo se opřete o mantinel a můžete restartovat, nebo se modlit, aby chybu udělalo i CPU a to nebývá moc často. Proto nehrajte hru před dětmi, je dost pravděpodobné, že Vám z úst uteče pár sprostých slov.

Hra je, jak jinak, než uspokojující 8/10. Pro ne-destruktivní-závodníky 6/10.

trailer

středa 11. května 2011

Luhter - Luther, vierte Butter

V rámci příprav na zkoušku z dějin dogmatu jsem nutně musel narazit na postavu Martina Luthera. Abych si své nabyté znalosti utvrdil, rozhodl jsem se shlédnout historický film od Luteránů s výmluvným jménem Luther. Asi to byla chyba. Jsem těžce zmatený a nejsem si jistý, co jsem se doopravdy naučil a o čem se mě snažil přesvědčit film. Ale pěkně popořadě.

Několik okolností, které film odsoudily k záhubě: je americký, s podporou Luteránů, a je historický. Tedy – scénář a scény jsou pro pléb, postava Luthera idealizovaná a bude historicky nepřesná. Teď jsem si vzal vítr z plachet, protože přesně takový film je.

pondělí 9. května 2011

Screamers – Skynet, co cituje Shakespeara?!


Jako každý z Vás, i já mám mnoho sociálních rolí. Jsem muž, syn, bratr, zaměstnanec, manžel, blb… také patřím ke generaci hráčů, jež byla odkojena hrami typu Fallout 2, C&C: Red Alert (slovník mi radí Red Albert :) ), a filmy jako Mad Max 2, Terminátor 2… téma přežití „apokalypsy“ (většinou jaderné) se stalo něčím, s čím naše dětské duše v budoucnosti počítaly – vliv těchto počinů byl tak velký, že si vytvořil i vlastní žánr – post-apo. Moji vrstevníci se tak báli letadel, jelikož v každém viděli jaderný bombardér, zatímco si jiní stavěli pirátská doupata z klacíků, my hledali druho-válečné kryty a prolézali sklepy, abychom našli ten nejvhodnější, kam se utečeme schovat, až bomby udeří… a jejich vliv se neomezoval jen na dětství – jeden soukmenovec ráno před maturitou nemohl dospat, tak si zapl PC a pokračoval v rozehrané kampani C&C… hned, jak dohrál misi se podíval na hodinky a zjistil, že svou maturitu propásl. V září opakoval a šťastně odmaturoval. 

Když jsem zcela náhodou před odjezdem od rodičů zahlédl v jejich TV film Screamers, pocítil jsem silně post-apo atmosféru, a rozpomněl se na dětství. Rozhodl jsem se film si opatřit a shlédnout.



neděle 8. května 2011

Den matek... a šroubků

Je Den matek, a ač svou matku miluji, nemohu se zbavit rozpaků z dnešního svátku, které výtečně popsal můj oblíbený autor Robert Fulghum. Zde je text ze stránek http://fulghum.wz.cz/.



Mateřství

Můj syn je mámou. Je dospělý, ženatý, má jedno dítě. On a jeho žena pracují oba na plný úvazek a věří v rovnoprávnost a stejný díl odpovědnosti v duchu nového rodičovství. Syn své dceři poctivě odvádí svůj díl a tráví s ní stejně času jako jeho žena. Já mu říkám "máma", protože on dělá všechno, co kdysi dělaly většinou mámy. Můj syn krmí, koupe a obléká, chová, akceptuje, dovoluje, povzbuzuje, chrání, konejší a vroucně miluje to dítě ve svém náručí a ve svém srdci. Já ho za to obdivuju.

sobota 7. května 2011

Deset důvodů, proč...

Deset důvodů, proč mají někteří jedinci raději psy než jiné lidi:


  1. Pes Vám nikdy nevynadá, když přijdete domů pozdě, opilý nebo si pozdě domu přivedete neohlášenou návštěvu.
  2. Nikdy Vás neopustí kvůli někomu jinému, i kdyby to měl být „silnější vůdce smečky“. Nehledá svůj prospěch.
  3. Vždy Vás bude milovat více než svůj vlastní život, ať vypadáte jakkoli, nehledí ani na společenskou kastu nebo vzdělání.
  4. Nikdy se s Vámi nepohádá.
  5. Nadevše si cení Vaší pozornosti a úsměvu.
  6. Říká se, že si rodinu nevybíráme, ale psa ano. Přestože si Vás Váš pes nevybral, nikdy si nebude stěžovat.
  7. Je vděčný za každé pohlazení.
  8. Vždy bude chtít spát s Vámi a tulit se.
  9. Psi jsou huňatější než lidé.
  10. Neskonale Vám důvěřuje.


pátek 6. května 2011

Yakuza 3 - ダイ!

Máme to ale smůlu, že žijeme na starém kontinentě. V Japonsku se očekává (možná už vyšla) vydání pátého dílu Yakuzy, u nás před nedávnem vyšla čtyrka (s ročním zpozděním oproti rýžožroutům), a je to +- rok, co u nás vyšla Yakuza 3. 

Historie této série je téma na samostatný článek, spokojme se s tím, že začíná  na stařičké konzoli od Segy, že je hra Segou vyvíjená a vždy se těšila velké přízni hráčů i kritiků. Kdyby jste tenkrát řekli, že za 20 let bude Sega vyvíjet hry pro Nintendo (tenkrát největší rivalové – Mario vs Sonic), asi by Vás moc vážně nebrali, ale dnes? Tomu se říká pravá síla Nintenda (pozn.: Nintendo Power byl známý herní časopis vydávaný za oceánem. Zatímco  děcka v Americe hráli hry a dokonce o nich měli časopisy, nám tu červení dovolili tak tahat kačera, ale pozor! Kdo netahá s námi, tahá za kapitalistu!). 

Řekněme si to hned z kraje – Yakuza 3 je japonská hra, a to se vším všudy. Člověk, který má již nějakou zkušenost s japonskou kulturou , anime… ví, o čem mluvím. Vše je až idealistické, zaměřené na vnitřní život jedinců s trochu jinými hodnotami, než na které jsme zvyklí. Pro někoho osvěžující, pro jiné matoucí. Jak to vypadá v praxi? Padoucha napravíte tím, že jej pořádně zbušíte, až tehdy, když pozná Vaši sílu je schopen poznat i sílu vašich slov a hodnot, pročež  za Vás klidně obětuje život… máme zde dokonce jeden příběh, který se nedávno doopravdy stal – po zemětřesení místní Yakuza dala velké finanční prostředky na opravu dálnice. Našinec by si pomyslel, že to dělají z části pro sebe, což s velkou pravděpodobností není pravda. 


středa 4. května 2011

Silent Hill 2 - objasnění děje, smrt hrou

Byly to dva podněty, které mě přivedly k fenoménu Silent Hill. Kdo mě znáte, víte, že jsem v tomto podivném městě našel něco jako domov. Těžce a hluboce jsem se zamiloval a po letech (a dalších dílech) přešla zamilovanost v pevnou lásku.

Prvním byl můj drahý přítel Radek Blaha, který mi s laskavostí sobě vlastní půjčil svou PC kopii hry Silent Hill 2 (svou první ochutnávku jsem pravda okusil při hraní demoverze prvního dílu, kterou jsem dostal jako bonus při koupi Metal Gear Solid), ze kterého jsem byl zcela paf, korunou pak byla webová stránka www.mujweb.cz/www/smrthrou autora ArcadeVelmistr, která podrobila děj hry kompletní a velmi náročné analýze.

pondělí 2. května 2011

Just Cause 2 – jaký pak copak!

„Teď zemřeš,“ smál se padouch, třímajíc v ruce detonátor k bombě. 
„Jo?“ otázal se Rico klidným hlasem, „a jak chceš zmáčknout tlačítko, když budeš mít zlámaný prsty?“ 

První Just Cause nebyl zlý, ale ani dobrý. Nabízel možnost hrát akční hru ve stylu filmu Desperado v naprosto otevřeném světě, nadsázkou přímo přetékal – nekonečná zásoba padáků, dokonalý střelec, filmová kamera při skocích autem… žel jízdní model nic moc, střelba s autoaimem a tímto jsme přišli o celou hratelnost. Jak si poradili nezávislí vývojáři z Avalanche pod záštitou Square Enix s jeho pokračováním? 

Všechna slova jsou zbytečná! Hra je skvělá! A to ve všech ohledech. První,co Vás praští přes nos je její vzhled – je to jedna z top 10 her s nejhezčí grafikou. Nevím, jak toho tvůrci dosáhli, hra je překrásně barevná s neomezeným dohledem a především z výšky je neskutečně nádherná. Rico Rogriguez (hlavní postava) prošel drobnou změnou image, takže již nepůsobí jako nasranější brácha Desperáda, ale jako akční hrdina z osmdesátých let. 

Touto érou, která byla slavná pro své přehnané akční filmy, se hra jisto jistě inspirovala, a dělá si srandu z ní, i sama ze sebe. Už samotný název je dost výstižný – Just Cause (prostě páchej) i když bych řekl, že ještě lepší by bylo Just Because (prostě proto). Proč jsi zničil tu základnu? Prostě proto. Proč jsi ukradl auto a skočil s ním z několika-kilometrový hory? Prostě proto!! Proč jsi přivázal toho chlapíka ke stíhačce, vzletl s ní a pak se katapultoval těsně před nárazem do radaru? PROSTĚ PROTO!! 


sobota 30. dubna 2011

Makoto Nagano má Album! 友情と闘いの軌跡

Tak je to tady! 
Naganova "deska" 友情と闘いの軌跡
[Yujou To Tatakaino Kiseki] (Zázrak slávy a boje) je už venku! Tedy venku.... dá se stáhnout z iTunes, ačkoli datum vydání fyzického média je stanovet až na 11. května a to jen pro Ameriku - kdo by snad měl zájem, nechť si hlídá nabídku amazon.com (zde), jak se zdá, bude mít nejnižší cenu. Ovšem to poštovné...

Je také otázka, zda bude o co stát. Pravda, cena $3.96 je příjemná (cca 75 kč), ale... album obsahuje jen 4 zvukové stopy, z toho jsou jen dvě písně, zbylé dvě jsou jejich karaoke verze, a z těchto dvou jen jednu napsal a zazpíval sám Nagano-san. Ale co Vám brání si koupit jen tu jednu za $0.99 a stáhnout si ji? Poštovné se pak logicky neplatí.

pátek 29. dubna 2011

Pes, vzor člověka

Asi jsem nenapravitelný moralista, ale nemohu si pomoci. Často přemýšlím, rád přemýšlím a zjišťuji, že bez myšlenky zírám jen při únavě. Zrovna tak se ve mně myšlenky rodí nejčastěji, když jsem konfrontován s něčím, co se mi nezdá, nelíbí apod., nejčastěji se špatným chováním druhého člověka. Zjistil jsem, že nejsem s to zatím zcela přesně popsat věci, které mi vadí – má to hodně společného s přístupem toho druhého, s tím, jak slova vyslovuje, ne, jaká volí. Jako lidé máme několik zvláštních vlastností, které jsou až proti-darwinovské – pomsta, slepá závist… 

Když jsem ve své snaze perfektně definovat špatné jednání, začnu hledat vzor toho dobrého, abych mohl porovnat rozdíly a je definovat. Včera jsem ve svých myšlenkách narazil na úžasný vzor dobrého chování… a tím je… chvíle napětí… famfáry… Pes. Ta čtyřnohá potvora, co jako malá čůrá, kde jen může. Jak jsem jen mohl dojít ke psovi? Ani nevím… v práci si často vyslechnu až dětské a malicherné problémy v nevyzrálých vztazích svých kolegů… 

Jen si to vemte, takový pes ví naprosto přesně, co je v životě důležité a z čeho se má radovat. Je skromný, nepotřebuje nějaké zvláštnosti, jen chce být se svými lidmi, chce, aby se smáli, aby jim bylo dobře, chce si s nimi hrát, mazlit a chce je chránit. To by měl chtít každá člen rodiny pro „své lidi“. 

Dragon Age II. - počty jsou sestupné

První Dragon Age přišel jako blesk z čistého nebe. Do období RPG sucha (poslední pořádné byl Zaklínač) přišlo něco obrovského, epického, s vydařeným vyprávěním, zajímavým světem a předně na dnešní poměry s velmi propracovaným rozvojem hlavní postavy i světa v závislosti na rozhodování hlavní postavy, vztahů postav ve skupince (i romantických vztahů) a s poměrně velkou svobodu v rozhodování morálně nejasných situací. Nemluvě o vydařeném vytváření postavy (pěkný editor + šest různých počátečních příběhů podle toho, za jakou rasu a povolání hrajete).
   
Nebudu to zdržovat – druhý díl je nenaplněním očekávání, která jsme jako hráči prvního dílu, do tohoto vkládali. Nejedná se o špatnou hru, jen má dost pomalý rozjezd a snad ve všech ohledech, které mne napadají, zaostává za svým předchůdcem. Nepřeskakuje nastavenou laťku, ale i tak skáče nad průměr. 


Obecně je hra menší a takřka neepická. Zatímco v jedničce (a srovnávání s prvním dílem se nezbavíme) hráč cestoval po celé říši, zde je jen v jednom městě (!), což vede k opakování prostředí; zatímco v jedničce řešil vztahy několika velkých denominací a mohl se zasloužit i o jejich vymazání a v konečném důsledku na něm ležela existence světa tak, jak jej známe, v pokračování se vše motá „jen“ kolem jediného morálního tématu, a to je vztah Templářů a Mágů. Jsou to sice kvalitní kulisy, ze kterých autoři čerpají vše, co jen mohou, ale jsou o mnoho menší než ty z prvního dílu. Kdo se těšil na výpravu ala Pán Prstenů, nechť si nechá zajít chuť, zde se řeší vážné (a i trochu nudné) drama. 


středa 27. dubna 2011

Red Dead Redemption

Je to už hodně dlouho, co jsem Red Dead dohrál. Sakra dlouho. Přesto ve mě odkaz Johna Marstna žije dodnes. A jsem si jist, že se mě již nikdy zcela nepustí. Vítejte na divokém západě, parťáci. Na divokém západě, který už přestává být tak divokým. Ano, stále je to tu o život, stále jsou tu zcela odlehlé pustiny, ranče a městečka, nebezpeční bandité, lovci odměn, prostě všechno to, co znáte z filmů... ovšem nic naplat, pokrok nezastavíte a tak na západ se pomalu dostávají výdobytky moderní doby jako je automobil, vysoká politika, zkrátka doba, kdy klasičtí kovbojové začínají postrádat smyslu existence. A zde jste vy, klasický kovboj, John Marston, ex-bandita, který se vládě upsal ke spolupráci, aby tím vykoupil svou rodinu, jíž mu právě tato vláda "unesla" a nenavrátí, dokud nepochytá/nezabije všechny členy gangu, ve kterém kdysi byl. Geniální kulisy pro skvělý příběh – pocit vydědění, nepřijetí a zbytečnosti je zde velmi přítomný… jako by Vám vzali něco, co je Vaše, pak to vrátili, ale již ne takové, jaké to bylo dřív. John chce definitivně pověsit banditskou pušku na hřebík, to ale bude muset nějakou dobu počkat, chce-li získat zpět svou rodinu a ranč, na kterém by se rád živil tvrdě, ale poctivě. A že je to nezvyklá rodina - žena ex-prostitutka s hooodně drsnými manýry a téměř dospělý syn, který svému otci nemůže odpustit minulost a s tím spjaté zanedbávání. 

sobota 23. dubna 2011

Numen Inest

Numen inest.

Zcela určitě nejsem první a naprosto jistě nenabízím nejpodrobnější zaostření na fenomén zvaný Silent Hill (dále jen SH). Zmíněné nedostatky jsou způsobeny následujícím:
a) motivací k sepsání tohoto článku je předně nuda a potřeba vyplnění času, až poté je to (pravda obrovské) okouzlení universem SH.
b) Svět SH je naprosto rozsáhlý a bez nadsázky by se na každý díl dala napsat seminární práce… ba možná i doktorská.

Berte proto tento text jako souhrn toho, co zůstane hráčovi v hlavě po návštěvě jen navenek mlčícího městečka SH. Rovněž se nebudu zabývat komixy naroubované na SH, jelikož jsou všechny do jednoho (z hlediska universa SH) strašné sračky… ono i z jiných hledisek se nejedná ani o průměrné dílo; a dílem Silent Hill: Origins, který se plánuji zahrát, ale až v době, kdy bude stát 300,-. Dnešních 500 mi přijde trochu moc, vzhledem ke kvalitám hry a tvůrcům, kteří za ní stojí.

pondělí 31. ledna 2011

Jsme u toho



Jsme u toho. Možná že to skutečně existuje, tak, jak o tom mluvily legendy a proroctví, to by bylo naprosto fascinující. Kdyby to tu bylo, tady, kde jsme, mělo by to nepopsatelné důsledky. Pokud by se to správně využilo; a já věřím, že s naším (dost možná i ne úplným) úsilím bychom to využili správně; mohlo by to vyřešit drtivou většinu lidských pádů a strastí. S tím by bylo vše jiné, a pokud zapojím i trochu fantazie a bude-li při nás stát štěstí, to by mohlo změnit celý svět natolik, že by se zeměkoule stala zeměkrychlí.
Je nesporné, že jsme u toho, máme z toho radost.


První nesnáze, už tak brzy, přesto doufáme, že je dokážeme vyřešit. Nikdo nepochybuje, že jsme u toho, neboť je to nad slunce jasné, možná bych i mohl říci, je to nad slunce jasné. Že to nechápete? Je to v přízvuku, to a to se liší v přízvuku, přece. Ale na tom pramálo sejde, vždyť víme, o čem mluvíme. Ale zpět k problému-
Přestože jsme si jisti přibližnou pozicí, nedokážeme říci, kde přesně se nachází. Rozdělili jsme se na dva tábory, z čehož jeden chce kutat do země a hledat v šachtách, zatímco jiní smýšlejí po prohledávání lesů. Na štěstí je nás dostatek, proto dnes na Radě navrhnu, abychom se rozdělili do dvou spolupracujících skupin.